悲伤的撒旦提供了恐怖和神秘主义流派的经验,通过一系列走廊和某些存储未解决信息的位置来指导参与者。这次旅程着重于这些设计区域内的运动以及沿途发现的包含秘密的逐渐披露。玩家正在积极与集成到环境中的拼图机制进行互动,这阻止了成功的决策。此外,该游戏还包括视觉表演和场景,主题与构成导航过程中提出的内容的一部分的记录事件相关。参与者的中心任务是在游戏某些空间中的八本书的有条理收集,这需要对环境进行彻底研究才能找到每个书籍。
悲伤的撒旦要求在其设计的世界中有目的的进步球员,主要是同情通过网络展开操作的通行证和关闭房间。导航本身是主要活动,以及与不同点之间运动过程中所包含的难题机制的直接相互作用。该游戏将心理试验引入了其结构的一部分,旨在影响参与者在通过过程中的反应。提到实际事件的视觉元素被整合到事件序列中,随着地点的发展,玩家将成为见证人。与环境的互动仍然是揭示中央秘密要素并满足主要收集要求的关键,从而刺激玩家的活动。该周期,包括研究,解决方案和对象的获取,在参与者正在寻找所有八本书时决定了标准游戏循环。