不要在后面将播放器放在线性结构,空间内,其中唯一可能的移动向量是向前的。有了第一个人的观点,游戏玩家将通过某些区域的顺序,这些区域形成了目标的连续,单向路径。主要任务是在这次旅程结束时到达最终退出,以测试形式克服了每个阶段。促销与与环境的互动有关;有必要主动使用对象并启动机制来解决当前问题并打开进一步的路线。
这种直接操纵情况是从一个部分转移到另一部分的一种方式。世界的通过并不是在介绍一系列计划的事件和旨在干扰运动的物理障碍的系列。这些事件以最近的空间突然变化或与居住在走廊的侵略性实体发生直接冲突的形式表现出来。每个阶段都是功能性的这意味着需要解决一个单独的难题,其中对位置机械师的理解对于生存和维持向前的运动是必要的。
这个游戏在某个不变的序列中呈现出困难,创造了一系列的心理考验和生存情况,这将在进入结局的途中被克服。游戏玩法保持直接,集中在角色的运动以及他与每个场景中某些兴趣点联系的能力上。没有库存或角色开发系统,它专注于直接感知和当前谜语的所有经验。内容的构造方式是从始终到完成。