克兰本(KRAMPEN)

krampen 将用户置于冬季森林,沉默似乎是切实的,每个步骤都很重要。周围的空间比展示更多,而熟悉的路径变成不确定性。在树木后面,隐藏了某种观察和等待的存在。森林不是通过愤怒的反应,而是通过记忆,根据其深处做出的选择形成自己。阴影是不自然的,物体出现在不应该的位置,并且时间本身似乎不想向前移动。

过去仍然留在雪地里,拒绝埋葬。在灌木丛挑战感知中的会议,每个图形或对象都提示比他们更多的东西。 Krampen中的会说话的灌木丛提供神秘的言论,还有一个醉酒的石头喃喃自语。心理学家说的谜语,不屈服于逻辑。这些奇怪的互动不仅是一个分心的动作,这些都是故事的碎片。这些数字会直接还是误导,取决于如何接近它们。

视频游戏中做出的选择不仅决定了一个结果。各种经验的不同道路,其中一些导致了启示,而另一些则导致了令人不安的死胡同。过去的行动的严重性仍然存在,以一种薄薄且出乎意料的方式影响现在。每个解决方案都会促进叙事向前,尽管并非总是直线。这不仅是关于生存的故事,而且是关于一种理解的故事,其中未知的不仅是外部的,而且被编织成主角的存在的结构。

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